Witam, wszystkich majsterkowiczy…
Słowo o mnie:
Od kilku miesięcy interesuje się informatyką a szczególnie programowaniem. Tak dokładniej pisaniem prostych gier w C/C++ i SFML -u (bardzo prostej i przyjemnej bibliotece graficznej). Od niedawna odkrywam także Arduino. Mając do dyspozycji ekran lcd 16×2, dość szybko wpadłem na pomysł napisania prostej gry. Nie dużej wielkości wyświetlacz daje nam kilka możliwości… W przyszłości planuje także zakup większych wyświetlaczy i opis ciekawych gier.
Przy okazji postaram się też trochę wspomnieć o programowaniu obiektowym…
Potrzebny sprzęt:
– Arduino Uno
– Shield LCD 16×2
– Adapter do baterii 9V
Przedstawię wam mój pomysł na grę, kod + analiza.
“Template – czyli taki schemat”
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 |
#include "LiquidCrystal.h" LiquidCrystal lcd(8, 9, 4, 5, 6, 7); class object { public: int obj_x, obj_y; object() { byte block[8] = { 0b11111, 0b11111, 0b11111, 0b11111, 0b11111, 0b11111, 0b11111, 0b11111 }; lcd.createChar(0, block); } ~object() {}; void lose_y() { obj_y = random(0, 2); } void move() { obj_x--; } bool colision(int x, int y) { if (obj_x == x && obj_y == y) return true; else return false; } void draw() { lcd.setCursor(obj_x, obj_y); lcd.print((char)0); } }; class player { public: int ply_x, ply_y, score, speed; bool pause; player() { ply_x = 0; ply_y = 0; score = 0; pause = false; byte outffit[8] = { 0b01110, 0b01110, 0b00100, 0b01110, 0b10101, 0b00100, 0b01010, 0b10001 }; lcd.createChar(1, outffit); }; ~player() {}; void time() { switch (score) { case 0: speed = 400; break; case 10: speed = 300; break; case 25: speed = 200; break; case 50: speed = 100; break; default: speed = speed; break; } } int keybords() { enum keys { NONE, RIGHT, UP, DOWN, LEFT, SELECT }; int key_adc = 0, key_id = 0; key_adc = analogRead(A0); if (key_adc > 750) key_id = keys::NONE; if (key_adc < 750) key_id = keys::SELECT; if (key_adc < 500) key_id = keys::LEFT; if (key_adc < 350) key_id = keys::DOWN; if (key_adc < 150) key_id = keys::UP; if (key_adc < 50) key_id = keys::RIGHT; switch (key_id) { case 2: { ply_y = 0; break; } case 3: { ply_y = 1; break; } case 5: { if (pause == true) pause = false; else if (pause == false) pause = true; break; } } } void draw() { lcd.setCursor(ply_x, ply_y); lcd.print((char)1); } }; player gamer; const int enemy = 1; object tab[enemy]; bool game = true; int start = millis(); int end = millis(); bool pauza(int time) { if (end - start > time) { start = millis(); return true; } else { end = millis(); return false; } } void setup() { } void loop() { } |
Początek bardzo prosty, potem my dwie klasy, object i player. Jeżeli ktoś nie wie jak działa klasa, polecam ten artykuły:
– Klasy i obiekty
– Metody czyli funkcje
– Konstruktor i Destruktor
Metoda keybords dotyczy obsługi shielda, poradnik producenta:
Shiled Lcd
Funkcja Pauza, pobiera czas przy starcie. Obliczając różnicę możemy obliczy czas jaki upłynął od aktualizacji zmiennych czasu.
Kod gry:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 |
#pragma region definition #include "LiquidCrystal.h" LiquidCrystal lcd(8, 9, 4, 5, 6, 7); class object { public: int obj_x, obj_y; object() { byte block[8] = { 0b11111, 0b11111, 0b11111, 0b11111, 0b11111, 0b11111, 0b11111, 0b11111 }; lcd.createChar(0, block); } ~object() {}; void lose_y() { obj_y = random(0, 2); } void move() { obj_x--; } bool colision(int x, int y) { if (obj_x == x && obj_y == y) return true; else return false; } void draw() { lcd.setCursor(obj_x, obj_y); lcd.print((char)0); } }; class player { public: int ply_x, ply_y, score, speed; bool pause; player() { ply_x = 0; ply_y = 0; score = 0; pause = false; byte outffit[8] = { 0b01110, 0b01110, 0b00100, 0b01110, 0b10101, 0b00100, 0b01010, 0b10001 }; lcd.createChar(1, outffit); }; ~player() {}; void time() { switch (score) { case 0: speed = 400; break; case 10: speed = 300; break; case 25: speed = 200; break; case 50: speed = 100; break; default: speed = speed; break; } } int keybords() { enum keys { NONE, RIGHT, UP, DOWN, LEFT, SELECT }; int key_adc = 0, key_id = 0; key_adc = analogRead(A0); if (key_adc > 750) key_id = keys::NONE; if (key_adc < 750) key_id = keys::SELECT; if (key_adc < 500) key_id = keys::LEFT; if (key_adc < 350) key_id = keys::DOWN; if (key_adc < 150) key_id = keys::UP; if (key_adc < 50) key_id = keys::RIGHT; switch (key_id) { case 2: { ply_y = 0; break; } case 3: { ply_y = 1; break; } case 5: { if (pause == true) pause = false; else if (pause == false) pause = true; break; } } } void draw() { lcd.setCursor(ply_x, ply_y); lcd.print((char)1); } }; player gamer; const int enemy = 11; object tab[enemy]; bool game = true; int start = millis(); int end = millis(); bool pauza(int time) { if (end - start > time) { start = millis(); return true; } else { end = millis(); return false; } } #pragma endregion void setup() { lcd.begin(2, 16); for (int i = 0; i < enemy; i++) { tab[i].lose_y(); if (i == 0) { tab[i].obj_x = 16; } else { if (tab[i].obj_y == tab[i - 1].obj_y) { tab[i].obj_x = tab[i - 1].obj_x + 1; } else { tab[i].obj_x = tab[i - 1].obj_x + 2; } } } } void loop() { gamer.keybords(); gamer.time(); if (gamer.pause == true) { lcd.clear(); lcd.print("Game Speed:" + (String)gamer.speed); lcd.setCursor(0, 1); lcd.print("Pause Score:" + (String)gamer.score); } if (game == true && gamer.pause == false) { lcd.clear(); gamer.draw(); if (pauza(gamer.speed) == true) { for (int i = 0; i < enemy; i++) { tab[i].move(); } } for (int i = 0; i < enemy; i++) { if (tab[i].colision(gamer.ply_x, gamer.ply_y) == true) { game = false; } if (tab[i].obj_x < 0) { tab[i].lose_y(); if (i == 0) { if (tab[i].obj_y == tab[enemy - 1].obj_y) { tab[i].obj_x = tab[enemy - 1].obj_x + 1; } else { tab[i].obj_x = tab[enemy - 1].obj_x + 2; } } else { if (tab[i].obj_y == tab[i - 1].obj_y) { tab[i].obj_x = tab[i - 1].obj_x + 1; } else { tab[i].obj_x = tab[i - 1].obj_x + 2; } } gamer.score = gamer.score + 1; } if (tab[i].obj_x < 16) { tab[i].draw(); } } } if (game == false) { lcd.clear(); lcd.print("End Speed:" + (String)gamer.speed); lcd.setCursor(0, 1); lcd.print("Game Score:" + (String)gamer.score); } delay(200); } |
Inna wersja gry:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 |
#pragma region set #include "LiquidCrystal.h" LiquidCrystal lcd(8, 9, 4, 5, 6, 7); class object { public: int obj_x, obj_y; object() { byte block[8] = { 0b11111, 0b11111, 0b11111, 0b11111, 0b11111, 0b11111, 0b11111, 0b11111 }; lcd.createChar(0, block); } ~object() {}; void lose_y() { obj_y = random(0, 2); } void move() { obj_x--; } bool colision(int x, int y) { if (obj_x == x && obj_y == y) return true; else return false; } void draw() { lcd.setCursor(obj_x, obj_y); lcd.print((char)0); } }; class player { public: int ply_x, ply_y, score, speed; bool pause; player() { ply_x = 0; ply_y = 0; score = 0; pause = false; byte outffit[8] = { 0b01110, 0b01110, 0b00100, 0b01110, 0b10101, 0b00100, 0b01010, 0b10001 }; lcd.createChar(1, outffit); }; ~player() {}; void time() { switch (score) { case 0: speed = 400; break; case 10: speed = 300; break; case 25: speed = 200; break; case 50: speed = 100; break; default: speed = speed; break; } } int keybords() { enum keys { NONE, RIGHT, UP, DOWN, LEFT, SELECT }; int key_adc = 0, key_id = 0; key_adc = analogRead(A0); if (key_adc > 750) key_id = keys::NONE; if (key_adc < 750) key_id = keys::SELECT; if (key_adc < 500) key_id = keys::LEFT; if (key_adc < 350) key_id = keys::DOWN; if (key_adc < 150) key_id = keys::UP; if (key_adc < 50) key_id = keys::RIGHT; switch (key_id) { case 2: { ply_y = 0; break; } case 3: { ply_y = 1; break; } case 5: { if (pause == true) pause = false; else if (pause == false) pause = true; break; } } } void draw() { lcd.setCursor(ply_x, ply_y); lcd.print((char)1); } }; player gamer; const int enemy = 6; object tab[enemy]; bool game = true; int start = millis(); int end = millis(); bool pauza(int time) { if (end - start > time) { start = millis(); return true; } else { end = millis(); return false; } } #pragma endregion void setup() { lcd.begin(2, 16); for (int i = 0; i < enemy; i++) { tab[i].lose_y(); tab[i].obj_x = 16 + (i * 3); } } void loop() { gamer.keybords(); gamer.time(); if (gamer.pause == true) { lcd.clear(); lcd.print("Game Speed:" + (String)gamer.speed); lcd.setCursor(0, 1); lcd.print("Pause Score:" + (String)gamer.score); } if (game == true && gamer.pause == false) { lcd.clear(); gamer.draw(); if (pauza(gamer.speed) == true) { tab[0].move(); tab[1].move(); tab[2].move(); tab[3].move(); tab[4].move(); tab[5].move(); } for (int i = 0; i < enemy; i++) { if (tab[i].colision(gamer.ply_x, gamer.ply_y) == true) { game = false; } if (tab[i].obj_x < 0) { tab[i].lose_y(); tab[i].obj_x = 17; gamer.score = gamer.score + 1; } if (tab[i].obj_x < 16) { tab[i].draw(); } } } if (game == false) { lcd.clear(); lcd.print("End Speed:" + (String)gamer.speed); lcd.setCursor(0, 1); lcd.print("Game Score:" + (String)gamer.score); } delay(200); } |
Dwie niby różne gry, efekt końcowy bardzo zbliżony. Możemy jednak za obserwować różnice w kodzie i jaki to ma wpływ na budowę aplikacji, efekt końcowy.
Ps. Dlaczego podałem linki do innej strony? Oczywiście mógł bym to wszystko opisać samodzielnie, ale w efekcie przedstawił bym po raz kolejny coś co zostało już ujęte. (Jeżeli mimo wszytko naruszyłem jakieś zasady, proszę o wiadomość i postaram się jak najszybciej to poprawić. Forum cpp0x dotyczy głównie języka c++ i standardu c++11 potocznie zwanego “standard 0x”, opisane tam elementy jednak występują w różnych językach, i stanowią doskonały wstęp do programowania obiektowego, dostępnego również dla Arduino. Jeżeli ktoś dalej ma problem z tym tematem, zapraszam do rozmowy w komentarzach.
Pozdrawiam “Crax”
Czemu wszystkie zdjęcia są podpisane “OLYMPUS DIGITAL CAMERA”?
Już poprawiłem, dzięki za uwagę. Opis został dodany automatycznie do zdjęcia, a ja tylko to przeoczyłem ;)
Z jednej strony ciekawe, z drugiej nieco bez sensu i racji bytu. Chwała za to, że próbujesz nauczyć obiektówki, lecz powinieneś zrobić chociaż minimalny opis kodu oraz wymienić zalety obiektów nad strukturami. Gdyż post skonstruowany w ten sposób wygląda, jak skądś podkradziony i tylko przetłumaczony. Z mojej strony tyle, pozdrawiam.
Popieram. Chciałbym zrozumieć jak to działa, bo fajnie wygląda ale nic nie rozumiem :/
Fajne. Dobre wprowadzenie do Arduino dla kogoś kto już zna trochę kodowanie. Jak ktoś zauważył brak komentarzy w kodzie w ogóle nie pomaga początkującym, ale przecież w sieci jest dużo poradników, a sam kod jest wystarczająco prosty aby nawet ktoś po kilku lekcjach w gimnazjum ogarnął temat.